miércoles, 22 de diciembre de 2010

SOFTWARE PARA EL TRATAMIENTO TERAPEÚTICO DE NIÑOS CON PROBLEMAS CEREBRALES

Puesto que, no hemos encontrado ningun software especifo del Sindrome de West, os presentamos este software que abarca un amplio campo de actuacion, en el que podemos situar el Sindrome de West.
Este software se centra en las dificultades cerebrales reflejadas en el aprendizaje en el área de las prematemáticas.
para la realizacion del programa es necesario comprender los conceptos enseñados en las prematemáticas, presentando algunos de los ejercicios más utilizados por los terapeutas.
-Contar: este es el concepto fundamental en las matemáticas. Un niño normal puede recitar numeros cuando tiene unos tres años, pero generalmente no sabe contar hasta que tiene cinco o seis.
- Permanencia de los objetos: aprendida alrededor del  primer año de edad. Ésto consiste en que el niño sabe que algo existe aunque no pueda verlo.
- Unidad:  el niño aprende este concepto, a través de ejercicios practicos como dar un juguete a cada uno de sus compañeros, poner una cuchara en cada palto, etc.
- Juntar por pares: esta habilidad se relaciona con la anterior.
- Separación: consiste en formar conjuntos diferentes a partir de una mezacla de objetos. Por ejemplo, se da al  niño una mezcla de cubos y esferas y se le pide que junte los cubos en una caja y las esferas en otra.
- Tamaño, forma y disposición: el éxito que se pueda alcanzar con esta habilidad depende de la experiencia  que el niño tenga en el manejo de tamaños y formas.
- Clasificación: los dibujos no son iguales, pero tienen caracteristicas comunes y pueden clasificarse por  grupos.
- Ordenamiento: consiste en ordenar una serie de objetos por tamaño o por cantidad.
- Ordenamiento por cantidad: cuando el niño es capaza de ordenar con facilidad los objetos por su tamaño, puede comenzar a ordenar conjuntos por la cantidad de objetos que los forman.
-Aritmética: una vez que el niño aprende a contar, le es más dificil aprender las reglass basicas de la aritmetica.
DESARROLLO 
con base en los conceptos anteriores, se elaboró una aplicacion de software. 
Para la aplicacion terapeutica de los conceptos de prematemáticas, se elaboraron siete juegos secuenciales. segun el juego, se ajustan una serie de parametros que permite ajustar la dificultas del juego, y para todos los juegos se determina el numero de errores maximo por prueba que puede cometer el niño:
  • RECONOCER FORMAS, TAMAÑOS Y COLORES: en este juego se dispone de una figura modelo y un grupo de figuras a seleccionar cuyo numero es definido por la terapeuta. el juego consiste en la seleccion, que se debe hacer de una de las figuras dentro del grupo, que presente la misma propiedad escogida respecto a la que se tiene como modelo.
  • ASOCIACIÓN DE FIGURAS: se presenta un conjunto de objetos divididos que el niño debe asociar o diferentes objetos que el niño debe asociar segun su clase. 



  • MAYOR Y MENOR: en este juego se dispone de varios grupos de figuras.El juego consiste en seleccionar aquel grupo que presenta la propiedad fijada por el terapeuta (el mayor, el menor, el más grande o el más pequeño).

  •  ORDENAMIENTO: el juego consiste en ordenar los grupos de acuerdo al parametro fijado por el terapeuta. 
  •  PRIMERO, SEGUNDO Y TERCERO: en este juego se dispone de varias figuras. El juego consiste en colocar en un podio que aparece al terminar una carrera las figuras segun su orden de llegada o la figura que llegó en un determinado lugar, de acuerdo a los parametros escogidos por el terapeuta. Es posible seleccionar el numero de competidores, el numero de posiciones del podio, la velocidad del desplazamiento de las figuras, y la distancia en la llegada entre figura y figura. 

  • IDENTIFICACIÓN DE NÚMEROS: en este juego se presenta una cantidad de cubos con numeros,  escogida por el terapeuta, y unas figuras. el juego consiste en señalar el cubo con el numero correspondiente a la cantidad de objetos presentados. otro parametro del juego permite presentar objetos mezclados y un objeto modelo, el niño debe indicar el numero de objetos iguales al objeto modelo. otra opcion permite ocultar los numeros permitiendo trabajar la memoria del niño. 

  • SUMA Y RESTA: destinado a enseñar las operaciones matematicas basicas, presentan un numero de marcianos definido  por el terapeura sobre los cuales caen sumas y/o restas. El niño debe impedir que las operaciones eliminen a los marcianos, escribiendo el resultado de cada operacion en un campo de texto antes de que alguna operacion los alcance. otros parametros del juego son la velocida de caida de las operaciones, la distancia entre ellas y su resultado máximo. 



http://www.hab2001.sld.cu/arrepdf/00318.pdf


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